302.第一生產力(第2頁)

  “有啊,這頭熊的名字,叫做更新,”陳涯笑著說道,“點卡制貢獻給遊戲界的經驗,就是版本更新可以增加玩家粘性,保證在線時長。所以,我們就是靠更新版本來爭取用戶。

  “我們這是一個抽卡遊戲,我們計劃每6周更新一個版本,同時開放一個新卡池,這樣就能同時保證熱度和付費點,利用每個版本的收益去開發下一個版本,達成良性循環……”

  聽到這裡,顧雨晴身旁坐著的男顧問終於忍不住了,他轉頭用眼神徵詢顧雨晴的意見,在得到了同意後,對陳涯不客氣問道:

  “你說你不想用製造數值焦慮的方式盈利對吧?那我問你,你的pvp採用什麼模式?是採用直接對抗還是排行榜?公會怎麼設計?”

  “沒有pvp,沒有公會,”陳涯很坦然地說,“也沒有排行榜,沒有對抗。這些方式都會製造數值焦慮,低練度玩家都會變成高練度玩家的遊戲體驗。”

  顧問額角一抽,接著耐著性子又問道:“你沒有pvp,又是個抽卡遊戲,玩家抽卡的動力在哪兒呢?”

  “愛啊!”陳涯聲音不自覺提高了一點,“把每個角色設計得無比可愛,是遊戲製作人的義!務!玩家自然會為愛付費的!”

  顧問用手揉著頭,又問道:“且不論你說的為愛付費是否合理,你6週一個版本的情況下,怎麼保證數值不膨脹?你數值一旦膨脹,所謂為愛買單就徹底成了無稽之談,因為角色一旦掉入強度陷阱,就不存在什麼可愛不可愛了。”

  “我們有一套很完整的限制數值膨脹機制。”

  “什麼機制?”

  “我們可以設計一套元素反應機制,每個角色都擁有一種元素,而這些元素相互之間都會發生反應,比如冰和水會結冰,雷和火會爆炸,那樣一來,角色就變成了元素髮射機,只需要合理組合,每個角色都會有用,不存在強度陷阱。”

  聽到這裡,顧雨晴總算有了一點興趣,放下了翹得高高的腿,坐正了身子。

  一旁的顧問繼續問道:“就算這樣,你說的6週一個版本,也不太現實,就拿喵獸來說,熊貓人遠征,燃燒軍團之謎,這些大版本都會引起世界變化,你們哪有那麼高的劇情拓展量?”

  “很簡單,我們的主角是一個旅行者,”陳涯說,“他的目標就是遊歷各國,一個國家兩三個地區,就是兩三張新地圖,我設計上7個國家,這就是幾十個全新地圖全新版本了。”