女術士之友 作品

第五百五十六章:老闆們(第2頁)


摸了摸地面上的灰燼,這位技術高管反饋道:“有真實物理引擎,他們的算法和引擎絕對是經過超算長時間模擬進化的。

牆壁上的劃痕有深有淺,灰燼飄落有規律,在地面上會很自然的堆積。這個引擎的物理算法絕對不是使用的寒霜、虛幻這些引擎的技術。

還有這種觸感,他們這個緊身衣和遊戲倉絕對有匹配的設備在共同工作,應該不是普通的高分子材料,但是這些設備工作的動力傳導電機是怎麼做的?這根本就不科學!

還有這塊8K素質的顯示面板, 遊戲能夠檢測我們的視覺聚焦, 不僅是微距和廣角都能夠幾乎無延遲的進行反饋和顯示, 真是難以想象。”

感慨與讚歎, 百思不得其解與絞盡腦汁。

夏為的研究人員們在靈境登錄器裡面簡直是抓耳撓腮一般的思索著。

而英偉達的黃老闆此刻正躲藏在一個地下車-庫裡。

他捏緊著拳頭, 又放鬆。

眼睛仔細打量著地下室的燈光和車輛的反光。

回顧四年前,英偉達在德國科隆舉辦新品發佈會。

在那次大會上, 他代表英偉達發佈了大家期待許久的圖靈顯卡,玩家們也終於迎來了實時光照追蹤,將遊戲帶入了全新的世代。

而後第二代光線追蹤顯卡GTX30系列更是性能大跨越,讓光線追蹤進入高度可用的階段。

作為行業專家級老闆,老黃自然知道要實現光線的擬真是有多麼大的難度。

現在大多數遊戲出現的反射效果大都是光柵化渲染加屏幕空間反射SSR帶來的。一個複雜的場景的渲染任務會以物體為單位劃分為若干個子任務,每個物體由若干三角面組成,技術人員將這些三角面經過幾何變換映射到屏幕的某些區域,然後將三角面覆蓋的區域拆解成一個個的像素,這個拆解的過程就叫做光柵化。

在這個逐層拆解的過程中,下一層就會失去對上一層全局信息的瞭解,這樣拆解任務可以讓渲染過程高度並行化,所以非常的快,但是同時因為全局信息的丟失,很難實現一些需要全局信息的渲染效果。