第一千三百二十三章 攻守(第3頁)
所以公家派系想要集中各個勢力的精銳組成一支主力部隊並不難,那怕公家派系也有很多的內部矛盾,大家也都不會介意臨時合作幾次。。。除非連續失利好幾次,否則公家派系的各個勢力應該是不會各自為戰的。
因此從理論上來說,武家派系只要能夠頂住前幾輪的進攻,那就可以在半場休息的時候開香檳了。
但是,這對位於前線的幾個戰區而言就會有很大的壓力,所以在這兩天修整的時候,劉星就聽說這幾個戰區的負責人都在和他們後方的戰區搞好關係,以保證這些戰區能夠在第一時間抽調兵力來支援他們,亦或者可以在他們戰略性撤退的時候進行接應。
所以根據丁坤之前的猜測,前線的幾個戰區應該會在發現戰局不利的時候,就直接開始向後方撤退來保存實力,這樣做的好處是可以保證第二道防線兵力更加充足。
但是如此一來,就算是把前線營地讓給了公家派系,如此一來公家派系就在富士山上擁有了補給點和進攻跳板,接下來的進攻會輕鬆不少。
而且在這之後,第二道防線看似加強了很多,能夠堅守更長的時間,但是因為有了前車之鑑,這第二道防線就有可能會在更多的時間內“潰退”,因為大家都想要保存實力。
如此一來,可能要不了多久,武家派系就只能全軍退守在富士山的山頂,但是到了這個時候,武家派系的優勢兵力就發揮不出應有的效果,因為戰場寬度根本就不允許這麼多人同時上場。
在很多戰略類的單機遊戲中,都會對戰場寬度做出一定的限制,比如P社遊戲就允許玩家預設軍團的配置,也就是一支軍團中各個軍種的比例;而在像《三國志》這類戰棋遊戲中,在某些狹窄的地形裡你就算出動了一百支部隊,也只能一個個都和對面進行單挑。
不過讓劉星對“戰場寬度”這個概念最為記憶猶新的遊戲,其實還是《信長之野望》,因為劉星在剛玩這個遊戲的時候還不知道能夠手動操控戰鬥,所以就看著敵我的軍隊在一個地方相遇之後,兩邊的數字開始不斷的減少。
結果有一次劉星在玩武田家的時候,先行把東邊的大名都給吞併完了之後,才開始組織兵力西征,結果在集結了數萬人的大軍進攻織田家時,發現自己一支上萬人的軍隊直接突然暴斃,而對面也才一兩千人而已,這就讓劉星搞不懂原因,只能繼續派人進攻,結果又失敗了好幾次,送掉了幾萬人的部隊。
後來劉星看著地圖,才突然意識到自己進攻的地區其實是桶狹間,而《信長之野望》給桶狹間設定的戰場寬度就只有幾百人而已,這也就是說不管你派出了多少軍隊來進攻這裡,那麼在進入戰場的時候就只會剩下幾百人而已,所以原本巨大的兵力優勢瞬間蕩然無存,然後就會因為主將的戰敗而導致全軍解散。
所以當武家派系的所有兵力都集中在山頂的時候,那麼武家派系原本的優勢將會一點都不剩,甚至還會變成一種劣勢,畢竟公家派系是有機會一個法術就砸中好幾百個人。
“所以我們還是先讓出富士山吧,這樣一來我們就是攻城方了。”
這時又有一個戰區代表舉手說道:“其實在這場最終決戰中,守城方的優勢看起來雖然非常大,但是實際上根本就不值一提,所以我認為攻城方更適合我們。”